Flash

Bienvenidos!!!!!!!


En este pagina encontraras todas las tareas que el maestro nos encarge


durante el curso de flash......

Actividad 1
3 MEDIOS PUBLICITARIOS:

La television

Es un medio de comunicacion que se ha convertido en un poder grande en la escala social.
Este medio, de comunicacion radica principalmente en la posibilidad de llegar a una gran escala de consumidores.
El desarrolo de la television ha sido muy evidente ya que hace dos años existian solo dos canales que repartian toda la publicidad, despues se unieron varios canales y canales privados.
La television esta considerado como medio audio visual aunque tendra que tansformarce para los telespectadores y medios publicitarios tenemos que decir que tiene que cambiar su forma de hacer publicidad.
Prensa Diaria

Este medio ofrece terminos generales, un buen soporte de publicidad, otro beneficio esque hay prensa electronica y lo bueno de esto esque el usuario puede consultarla ala hora que quiera y en el lugar que quiera y porsupuesto gratuitamente lo que permite una mayor difunsion de medio.
Los diarios gratuitos de españa han sido catalogados como prensa marginal y de prensa dudosa.
Otro de los beneficios del periodico esque tienen una gran flexibilidad, actualidad, buena cobertura, son accesibles para pequeños comerciantes que deseen anunciarse en el.
Algo malo de ellos o sus desventajas esque tienen una vida corta, calidad baja de reproduccion y hay muy pocos lectores para el.


TITULO: INICIANDO UNA PELICULA

Icono
Nombre
Menú
Teclado

       selección
Herramienta  flecha
La localizamos en la barra de herramientas 
De dibujo



       borrador
Herramienta borrador
Doble clic en la herramienta borrador(en barra de herramienta de dibujo)

    
Herramienta  zoom
Se ubica en la barra de herramientas
(ctrl) + (-)alejar
(ctrl) + (+)acercar
     
    
Botón escalar
Esta se encuentra en la barra de herramientas estándar

        
Botón rotar
se encuentra en la barra de herramientas estándar


imágenes película 1











conclusión practica 1   
en flash podemos hacer diferentes figuras, aplicarles un color favorito darles otra forma.
a nuestro documento le podemos cambiar las propiedades.
para lograr lo anterior de dibujar una figura contamos con la barra de herramientas que nos ayudan a realizarla.
podemos ver en una posición diferente a nuestro documento     gracias al zoom . podemos hacer que se guarde nuestra pelicula recordando que se debe guardar como (. fla).
hasta ahorita se puede observar que no esta tan complicado.    
         



TITULO: aplicación de rellenos  .                                                                                                               
icono
nombre
menú
Teclado

        lápiz
Herramienta lápiz
La localizamos en la barra de herramientas de dibujo.

barra de herramientas      
     
Herramienta ajustar objetos
Se encuentra en la barra de herramientas de dibujo.

        
         cubo de pintura
Herramienta ajustar objetos
La localizamos en la barra de herramientas de dibujo.


imágenes de la practica 2








conclusión practica 2
en la practica 2 aprendí que al dibujar con la herramienta lápiz, por lo regular no cerramos todas las partes 
y que cuando intentamos rellenar, una figura que le falta por cerrar no se rellena como se debe. pero para esto utilizamos la herramienta relleno y en sus pociones podemos indicarle a dicha herramienta que pinte solo unas partes esta opción es cerrar huecos grandes, seleccionando esta solo pintara una parte aunque no este cerrada completamente .


TITULO:PROPIEDADES DEL LÁPIZ
                                                                                                                              ACCESO
icono
nombre
menú
Teclado
barra de herramientas
Herramienta ovalo
Se localiza en la barra de herramientas  de dibujo.

      
        cubo de pintura
Cubo de pintura
La localizamos en la barra de herramientas de dibujo.

imágenes de la practica 3


Conclusión práctica número 4
En la práctica numero 4 realizamos una primera animación .En ella vimos que hay dos formas de hacer la animación, la de fotograma a fotograma y la de interpolación.
La primera consiste en insertar  una figura en un fotograma diferente:
<<Insertar>>             <<  línea del tiempo>>               <<fotograma clave vacio>>
Y la de fotograma por  interpolación consiste en indicarle al programa de flash que el haga las demás figuras que haiga entre los fotogramas que hagamos.



Icono
Nombre
Menú
Teclado

Herramienta ovalo
Esta herramienta la localizamos en la barra de herramientas de dibujo.


Herramienta flecha.
La herramienta flecha la localizamos e la barra de herramientas de dibujo.


Reproducir película.
Se encuentra en la barra de menús activando <control> <reproducir>.
ENTER
Conclusión practica 5

 En la práctica numero 5 aprendí ha insertar capas, a cambiarle el nombre.
De igual manera aprendí a duplicar un objeto.
Que para cambiar el nombre de una capa solo hay que dar doble clic en donde dice el nombre de la capa 1 y escribir el nombre de la capa que desee uno.
Aprendí a agrupar objetos con ctrl + 6.
De igual manera que la tecla F6 nos sirve para insertar un fotograma clave de una manera más fácil.




Icono
Nombre
Menú
Teclado

Herramienta  línea
Esta herramienta se encuentra en la barra de herramientas de dibujo.


Herramienta pluma
Esta herramienta la localizamos en la barra de herramientas de dibujo.


Herramienta ajustar objetos.
Se encuentra en la barra de herramientas de dibujo.


Insertar capa
La podemos insertar desde el icono


Fotograma clave
S localiza en la barra de menús activando < insertar>
<línea del tiempo>
< fotograma clave>
F6

ANIMACIÓN 2D

La animación en 2D es la creación de dibujos animados de dos dimensiones en computador. Para ello se deben generar gran número de dibujos que serán los que den definición a los movimientos. Todo el proceso de creación de la animación en 2D puede realizarse en el computador gracias al nuevo software.
Animación en 2D es la técnica informática que agrega movimientos a los dibujos bidimensionales. Para ello debemos generar un gran número de dibujos, que permitan hacer más definidos los movimientos.
La animación en 2D fotograma a fotograma, permite crear storyboard de resolución completa. Los fondos que producen estos programas sonde gran calidad, y se consiguen de un modo rápido y eficiente.

ANIMACIÓN 3D

En computación, una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se 
renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.

La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en 
imágenes digitales.





Maya 2011
Puede animar objetos
Maya funciona a través de polígonos (polígono tiene varios lados)
Ejemplo un cubo tiene:
  • ·         Caras
  • ·         Vértices
  • ·         Líneas

Para formar una persona con polígonos  e pensar que para dicha persona se utiliza más la geometría.
Teclas de función:
W=movimiento
 E=rotación
R= tamaño
En maya las texturas, colores se les puede der animación.
La herramienta huesos se utiliza en todo el objeto, sirve para decirle la objeto de que manera moverse.
  • ·         Huesos hace la función de mover
  • ·         Driven key hace la función de llaves de manejo
  • ·         Fotogramas

Existen diversos controles a lo largo del cuerpo (objeto).para un cuerpo humano aproximadamente existen de 15-18 controles.
Para la cara existan de 20-40 controles.
Action scrip
Programa más avanzado de flash se maneja mediante códigos para la realización de movimiento.
En maya podemos ver los objetos desde diferentes ángulos desde la parte de perspectiva , frente,perfil,y central.
Una forma de girar la plataforma de maya (área de trabajo) ctrl + cilc izquierdo del mouse.
LA TECNOLOGIA INSPIRA AL  ARTE Y EL ARTE DESAFIA ALA TECNOLOGIA

Conclusión practica 6
Bueno en la práctica numero 6 recordamos que hay dos formas de hacer la animación
La de fotograma a fotograma y la de interpolación
En esta misma practica aplique mis conocimientos previos de crear capas. Formamos un rehilete con la herramienta  ovalo le aplicamos un relleno de color diferente  a cada de uno de los cuatro óvalos dibujados, ocupamos esta para dibujar el centro del rehilete y un rectángulo para dibujar su base.
Usamos aquellas herramientas pertenecientes a las propiedades del fotograma, con los comandos
Girar: horario
Veces: antihorario, para que nuestro rehilete tuviera animación se pudiera mover y se viera agradable.

icono
Nombre
Menú
Acceso

Herramienta ovalo
Se encuentra en la barra de herramientas de dibujo y si seleccionamos la tecla shift + ovalo, se crea un ovalo perfecto.

Propiedades del fotograma
Estos nos ayudan a dar animación a un objeto fijo movimiento.



 Conclusión practica 7
Sabemos que a imágenes se les puede aplicar animación y a un texto también, porque en esta práctica fue lo que desarrollamos.
Aprendí  a manipular la herramienta regla
Recordamos que la tecla F6 nos ayuda a inserta un fotograma clave de una manera más rápida y fácil.
Descubrimos que el primer punto que se encuentra en una capa “x” si damos clic en ella se oculta el texto que hayamos insertado en esta y que si volvemos a dar clic sobre él se mostrara nuevamente el texto.
Que cuando se selecciona un texto alrededor de él se muestra un rectángulo de color azul y que teniendo seleccionado el texto lo podemos separar.
Utilizamos la herramienta animar forma perteneciente a las propiedades, para crear interpolación de forma.
Aplicamos la herramienta escalar sobre el texto lo hicimos más grande y al momento de ejecuta esta película se viera como si dicho texto se hiciera mas grande .




icono
Nombre
Menú
Acceso

Reglas
Esta herramienta la localizamos en la barra de menús activando
ver → reglas


Separar texto
Esta herramienta la localizamos en la barra de menús activando
modificar → separar

Interpolación de forma
Esta nos ayuda a dar animación activando propiedades del fotograma  →animar →forma


Herramienta escalar
Se localiza en la barra de herramientas estándar.


 Conclusión practica 8
En esta prácticarealizamos una animación  de interpolación de forma con texto.
Este texto fue “soy MaríaGuadalupe, aprobare flash?”
Hicimos una animación como la anterior.
Utilizamos la regla, en centímetros, fotograma clave separamos el texto y dicho texto le aplicamos interpolación de forma. Para que tuviera una buena animación. 






icono
Nombre
Menú
Acceso

Herramienta texto
Se localiza en la barra de herramientas de dibujo.

Separar texto
La podemos utilizar activando modificar→ separar en la barra de menús




Conclusión practica 9
En esta practica utilizamos la regla para realizar un rectángulo y sobre de el nuestro texto y sobre de el un ovalo, esta ovalo funciona como una, mascara la cual se refiere como si fuera un hueco y se vea el texto, ala hora que pasa por encima de el. Utilizando la animación de interpolación de movimiento, recordamos que F6 nos ayuda a insertar un fotograma clave de una manera más rápida. Para insertar una mascara solo es clic derecho →mascara.
 
icono
Nombre
Menú
Acceso

Herramienta rectángulo
La localizamos en la barra de herramientas de dibujo.


Herramienta ovalo
La localizamos en la barra de herramientas de dibujo.





Conclusión practica 10
En la practica numero 10 aprendimos a realizar botones, que estos nos sirven para utilizarlos en un sitio web en esta practica observamos o creamos  una línea de tiempo con cuatro fotogramas y que realmente no crea una animación.
Recordamos que F6 nos ayuda a insertar un fotograma clave.
Insertamos capas, como en otras practicas.

icono
Nombre
Menú
Acceso

Botón
Esta la podemos localizar en la barra de menús activando→ insertar →nuevo símbolo y en nombre y comportamiento botón.


Lista de color de relleno
Activando el color de relleno se despliega una lista con colores probables a seleccionar un color.


Biblioteca
Esta la podemos localizar activando ventana → biblioteca.

Agregar capa
La podemos insertar desde el símbolo insertar capa.





                      

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